Andreas Bohn.
Farbschema

Software Architect System Design Technical Leadership

Beruflicher Werdegang

Vita

Eine Rückschau auf berufliche Stationen, Verantwortungsbereiche und technische Schwerpunkte. Ausgewählte Arbeiten sind mit den Projektporträts verbunden.

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fluidX digital GmbH

Software- und Solution-Architektur · Plattformentwicklung (fachliche Einordnung)

Konzeption und weitgehend eigenständige Umsetzung von Plattformfunktionen im TypeScript-/Next.js-Umfeld. Schwerpunkte waren die zustandsbasierte Vermittlung eingehender WebRTC-Anrufe, schema-gesteuerte Sitzungsmetadaten und automatisierte Medien- und Dokumentenprozesse mit Microsoft Graph, SharePoint und n8n.

WebRTC Inbound Call Broker Session-Metadaten & Dokumente
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Reality Works Digital Solutions GmbH

Platform Development · vollständig remote

Architektur und Umsetzung interaktiver 3D-/Mixed-Reality-Lösungen und einer modularen Unreal-Präsentationsumgebung. Eigenständiger Entwurf und C#/.NET-Implementierung einer Cloudplattform zur bedarfsgesteuerten Bereitstellung GPU-gerenderter Anwendungen, ergänzt um iPad-/ARKit- und WebRTC-Integration. Hinzu kamen technische Koordination, Mentoring sowie eine eigenständig entwickelte Credit-/Consumption-/Billing-Plattform.

XR- & Pixel-Streaming-Plattform Credit- & Billing-Plattform
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Berufliche Auszeit (Sabbatical)

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QUIBIQ Berlin GmbH

Solution Architect

Mitarbeit an BizTalk-basierten Integrationslösungen und einem kundenspezifischen Proof of Concept mit Microsoft BizTalk Server, Schnittstellen-/Routingkonfiguration, C# und SQL.

SMA Medienproduktion

Zwei getrennte Projektengagements 2017

Juni–Juli: Browserbasierter Video-Upload mit JavaScript/TypeScript, ASP.NET Web API und Azure; Konzeption und produktive Bereitstellung eines Power-BI-Reportings.

September–Oktober: Eigenständig entwickelter Windows-Client für Video-/XML-Metadatenimport und Azure-Upload mit C#/WinForms, WCF, MediaInfo und Azure-Diensten.

Gulliveo
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PACE Media Development GmbH

Product Development · Analyse und Konzeption

Technische Fortführungen im Umfeld eines Video-Ingestors und der Gulliveo-Plattform. Daneben eigenständige Analyse und Skizzierung einer möglichen cloudbasierten TV-Betriebsplattform.

Gulliveo (Fortführung)
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BT Broadcast Technologies AG

Lead Development & Architecture

Federführende Systemarchitektur und weitgehend eigenständige Entwicklung der C#-/Azure-Backendinfrastruktur für Gulliveo: Datenmodell, Geschäftsprozesse, Medienverarbeitung, Cloudservices, Betriebsumgebungen und Integration. Zusammenarbeit mit einem externen PHP-Webentwickler, einem Junior-Entwickler für den Client und dem internen Windows-Administrator.

Gulliveo
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ixto GmbH

Senior Consultant

Consulting, Software- und Integrationsentwicklung, Business Intelligence sowie SQL Server/SSIS. Weitere Aufgaben in C#, SharePoint 2010, TFS, Qualitätssicherung, Deployment, Performanceanalyse, Administration und Projektmanagement.

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Projektbasierte Softwareentwicklung und technische Beratung

Selbstständige und projektbezogene Aufträge mit C++-/MFC-Entwicklung, Multimedia-, Audio- und Videolösungen sowie Betreuung interaktiver Installationen. Ergänzend drei technische Schulungen zu C++ und MFC bei PC College.

POLAR · Tokyo Sonos · Achtkanal-Audio CaptureBox & SoundBox
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twosuns Media Development GmbH

Mitgründer · Geschäftsführer · CTO

Technische Gesamtverantwortung, Architektur und Entwicklung eines verteilten Echtzeit-Multimediasystems für interaktive Umgebungen: Audio, Video, Licht, Sensorik, Besucherinteraktion und vernetzte Steuerung. Künstlerische Konzeption und Art Direction lagen insbesondere beim Mitgründer Detlef Günther.

enclued
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Selbständige Tätigkeit in einer Agentur-GbR

PR-, IT- und Multimedia-Arbeiten: Netzwerkadministration, digitale Bild- und Videobearbeitung, 3D-Animation und Rendering, CD-ROM-Anwendungen und technische Präsentationen.

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Kaufmännische Ausbildung und Betriebsberatung

Ausbildung zum Bürokaufmann (IHK Berlin, 1983–1986), anschließend kaufmännische Berufspraxis und Betriebsberatung bis Ende 1994, unter anderem mit Buchhaltung und EDV-nahen Aufgaben.

Ausgewählte Arbeiten

Projekte

Eine thematisch geordnete Auswahl von Architektur-, Entwicklungs- und Integrationsarbeiten. Die ausführlicheren Porträts beschreiben technische Entscheidungen und meinen tatsächlichen Beitrag; die zeitliche Einordnung ist mit der Vita verknüpft.

01

2021–2026

Plattformen und Echtzeitsysteme

Cloud-Orchestrierung, verteilte Zustände, Echtzeitkommunikation und fachliche Plattformen.

Architekturporträt · Leitprojekt

Cloudbasierte XR- und Pixel-Streaming-Plattform

Reality Works · 2021–2025 · Unreal Engine, C#/.NET, Azure, Open Telekom Cloud, WebRTC

Interaktive 3D-/Mixed-Reality-Anwendungen wurden um eine bedarfsgesteuerte Cloudplattform ergänzt, die GPU-gerenderte Inhalte remote ausführt und über Pixel Streaming bereitstellt. Die Arbeit verband Unreal-Architektur, Cloud-Orchestrierung, Deployment und mobile AR-Integration.

Interaktive Anwendungen

Konzeption komplexer virtueller Produktpräsentationen, Steuerungs- und Interaktionslogik mit Unreal Blueprint sowie technische Abstimmung und Integration von 3D-Assets. Die künstlerischen und modellierenden Arbeiten anderer Beteiligter sind davon zu unterscheiden.

Modulare Unreal-Architektur

Maßgeblicher Entwurf wiederverwendbarer C++-/Blueprint-Module, State Management und Präsentationsbausteine. Ein Junior-Entwickler implementierte große Teile des C++-Produktcodes; mein Schwerpunkt lag auf Design, Reviews und Integration.

Cloud-Orchestrierung und Betrieb

Eigenständig entworfene und vollständig in C#/.NET implementierte Kontroll- und Datenebene: Azure Functions, APIs, Table/Queue/Blob Storage, Zustandsmodelle, Steuerung von GPU-VMs über OTC-APIs sowie ein PixelServerAgent für Heartbeat, Prozesse, Monitoring und Recovery. Ergänzend entwickelte ich eine Deployment-CLI und integrierte den Paketierungs- und Veröffentlichungsprozess in GitLab CI/CD.

iPad, ARKit und WebRTC

Eigene Swift-iPad-App mit Kamera, ARKit-Pose und WebRTC MediaTrack/DataChannel; Anpassung der Signaling-Protokolle und End-to-End-Integration. Die C++-Empfängerseite in Unreal wurde von einem Junior-Entwickler umgesetzt.

Beruflicher Kontext: Reality Works Digital Solutions

Vertieftes Projekt

WebRTC Inbound Call Broker

fluidX · 2026 · TypeScript, Next.js, Prisma, PostgreSQL, WebRTC, SSE

Eingehende WebRTC-Anrufe sollten verfügbaren Agents zuverlässig zugeordnet werden. Ich konzipierte und implementierte weitgehend eigenständig die Vermittlungs- und Zustandskoordination mit Inbound-API, Presence-/Availability-Heartbeats, sprachabhängigem Routing und Fallback sowie SSE-basierten Ringing-Ereignissen im Browser.

Offer-, Call- und Session-State-Machines führen asynchrone und konkurrierende Ereignisse in einen konsistenten Ablauf. Das Projekt betrifft die Steuerungslogik rund um WebRTC, nicht die Entwicklung einer eigenen Medienengine.

Beruflicher Kontext: fluidX digital GmbH

Vertieftes Projekt

Credit-, Consumption- und Billing-Plattform

Reality Works · 2021–2025 · TypeScript, Next.js, Prisma, PostgreSQL, Stripe

Eigenständig entwickelte fachliche Plattform zur Erfassung und Bewertung von Nutzung, Credits, Preisen, Paketen, Subscriptions und Zahlungen. Der führende fachliche Zustand lag im eigenen Domänen- und Datenmodell; Stripe war über definierte Schnittstellen als Zahlungsdienst angebunden.

Zu den Funktionsbereichen gehörten Consumption-Zeiträume, SKU/Pricing, Kunden- und Benutzerkontexte, Payment-Ereignisse, Abrechnungszyklen, Invoice-Zugriff, Subscription-Aktionen und CSV-Exporte. Die Arbeit umfasste Konzeption, Implementierung, Test-/Demo-Szenarien und Dokumentation bis zur Übergabe.

Beruflicher Kontext: Reality Works Digital Solutions

Kompaktes Projekt

Session-Metadaten und Dokumentenworkflows

fluidX · 2026 · TypeScript, Next.js, Prisma, n8n, Microsoft Graph, SharePoint

Zwei zusammengehörige Arbeitspakete: schema-gesteuerte Session-Metadaten mit dynamischen Eingabemasken und Persistenz sowie Portal-/Backend-Funktionen für Medien- und Dokumentenupload, n8n-Verarbeitung, SharePoint-Integration und Status-/Fehlerbehandlung. Beide weitgehend eigenständig konzipiert und umgesetzt.

Beruflicher Kontext: fluidX digital GmbH

02

2014–2017

Cloud- und Medienplattformen

Geschäftsprozesse, Medienverarbeitung und Cloudbetrieb als zusammenhängendes System.

Architekturporträt · Leitprojekt

Gulliveo – cloudbasierte Video- und Lizenzplattform

Broadcast Technologies, PACE und SMA · 2014–2017 · C#, .NET, Microsoft Azure, SQL

Eine Cloudplattform für die Annahme professioneller Videos, Medienverarbeitung, Metadaten, Vorschau, Lizenzierung und automatisierte Bereitstellung. Der zentrale Architekturgedanke war ein durchgängiger Geschäfts- und Medienprozess mit zahlreichen asynchronen Komponenten.

Plattformarchitektur und Hauptphase

Bei BT Broadcast Technologies entwarf und entwickelte ich federführend die C#-/Azure-/Datenbank-Backendinfrastruktur: Datenmodell, Geschäftsprozesse, Storage, Encoding, Cloudservices, Transaktions- und Lizenzzustände sowie Monitoring und Betriebsumgebungen. Die PHP-Website und PayPal-API-Anbindung wurden von einem externen Kollegen entwickelt; mein Bereich umfasste die Backendintegration von Käufen, Zahlungsstatus und Berechtigungen.

Fortführung und Integration

Bei PACE 2016/17 gab es Weiterentwicklungen im Video-Ingest-/Kundenkontext. Zwei getrennte SMA-Engagements 2017 ergänzten Browserupload und produktives Power-BI-Reporting sowie einen eigenständig entwickelten Windows-Client für Video-/XML-Metadaten und Cloud-Upload.

Technischer Schwerpunkt

Zuverlässige Prozessketten zwischen Upload, Datenmodell, Medienverarbeitung, Lizenz-/Zahlungsstatus und Auslieferung – von der Konzeption bis zur Umsetzung und operativen Betreuung.

Berufliche Kontexte: Broadcast Technologies PACE 2016/17 SMA (beide Phasen)

03

2008–2011

Broadcast- und Mediensysteme

Zeitkritische Audio-/Videoarchitekturen, technische Integration und internationale Liveeinsätze.

Architekturporträt · Leitprojekt

CUBA Media Framework (CMF)

PACE · 2008–2011 · C++, C++/CLI, C#, Echtzeit-Audio/-Video

Co-Architektur einer modularen C++-Medienbasis für zeitkritische Audio- und Videopipelines – eine neue Plattform, die von der älteren, Matrox-abhängigen CUBA Engine zu unterscheiden ist.

Architektur und Komponenten

Sessions, Prozessoren, Connectoren, Buffering, A/V-Synchronisation, Hardware- und Codec-Abstraktion sowie Metadaten- und Grafikverarbeitung. Über Camouflage-API und C++/CLI-/C#-Interop wurden native Medienverarbeitung und .NET-Anwendungen miteinander verbunden.

Eigener Beitrag

Wesentliche Produktdesign- und Co-Architekturbeiträge, sechs selbst angefertigte Datenfluss-/Architekturgrafiken und gezielte native/.NET-Prototypen. Das umfangreiche konzeptionelle Ursprungspapier und die gesamte C++-Produktimplementierung stammen ausdrücklich nicht allein von mir.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Vertieftes Projekt

FIFA World Cup 2010 South Africa

PACE · 2010 · Stadion-TV und Media Operations

Technische Spezifikation und Netzwerkskizzen für eine Medien- und Stadion-TV-Umgebung mit PACE-Systemen an zehn Stadien in neun Städten. Betreuung der Aufzeichnung, Überwachung und standortübergreifenden Bereitstellung von Pressekonferenz-Feeds für Closed-Circuit-TV.

Aufgrund begrenzter Bandbreite wurden Inhalte über BitTorrent-Peers zwischen Standorten verteilt. Dazu kamen Remote-Unterstützung lokaler Operatoren, Monitoring und operative Betreuung vor Ort. Die eigentliche virtuelle Netzwerkinfrastruktur habe ich nicht selbst aufgebaut.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Kurzreferenz

TV-Station Deployment – Berlin

PACE · 2008–2011 · Playout, Storage, Integration

Unterstützung bei Aufbau, Inbetriebnahme und anfänglichem Betrieb einer PACE-Playout-Umgebung bei CinePlus in Berlin, mit ungefähr 20 TB RAID-6-Storage. Verbindungsskizzen, Konfiguration, Tests, Einweisung und Begleitung der ersten Sendetage.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Weitere ReferenzIAAF World Championships 2009 · Berlin. Operative Mitarbeit an einer TV-/kameragestützten Unterstützung von Kampfrichterentscheidungen. PACE-Kontext

04

1997–2008

Interaktive Medien und frühe Systeme

Medienkunst, interaktive Installationen und der architektonische Ursprung verteilter Echtzeitsysteme.

Mittleres Projekt

POLAR – Canon ArtLab Tokyo

Projektbasierte Entwicklung · 2000 · Interaktive Medieninstallation

Technische Projektbetreuung, Consulting und Service für eine interaktive Installation in Tokio. Das Werk der Künstler Carsten Nicolai und Marko Peljhan erhielt 2001 die Goldene Nica der Ars Electronica; mein Beitrag lag auf der technischen Seite, nicht in der künstlerischen Urheberschaft.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung

Kurzreferenz

Sonos – Achtkanal-Audiosystem

Projektbasierte Entwicklung · 2000–2008 · C++, MFC, DirectShow

Software zur Wiedergabe von acht Audiokanälen über eine Mehrkanal-Soundkarte. Der historische Projektname ist keine behauptete Verbindung zur heutigen Lautsprechermarke.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung

Kurzreferenz

CaptureBox & SoundBox

Projektbasierte Entwicklung · 2000–2008 · Audio-/Videosoftware

Kombinierte Referenz zu technischen Entwicklungsarbeiten rund um Audio- und Videosoftware. Die fachlichen Einzelheiten werden beim späteren Redaktionsdurchgang weiter verdichtet.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung

Historisches Architekturporträt · Leitprojekt

enclued – Interactive Environment Processing System

twosuns Media Development · 1997–2000 · Windows NT, C++, SQL, Audio/Video, DMX, Sensorik

Ein verteiltes Echtzeit-Multimediasystem zur Steuerung interaktiver Räume und Installationen – mit Medienwiedergabe, Licht, Sensorik, Besuchertracking und kontextabhängiger Reaktion.

Systemgedanke

Client-/Serverkomponenten, Editor-/Player-Funktionen und vernetzte Steuerung verbanden Audio, Video, Licht/DMX und Sensorereignisse. Die Architektur erlaubte es, interaktive Umgebungen über mehrere technische Komponenten hinweg zu gestalten und auszuführen.

Verantwortung

Als Mitgründer, Geschäftsführer und CTO von twosuns verantwortete ich die technische Gesamtarchitektur und maßgebliche Softwareentwicklung. Der Mitgründer Detlef Günther prägte insbesondere künstlerische Konzeption, Art Direction und Außenkommunikation.

Rückblick

Viele spätere Themen – verteilte Systeme, Zustandssteuerung, Echtzeitmedien und Integration – sind hier in einer frühen Form erkennbar. Daraus folgt keine behauptete Identität mit späterem Programmcode oder Produkten.

Beruflicher Kontext: twosuns Media Development